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  • 314PK-1.10版狗子超大量平衡MOD,仿历史进程

    废话:狗子我最近游戏荒,回头来玩314PK,还整了正版,我脑子被驴踢了。狗子玩游戏,有一个毛病,喜欢改到符合自己心理的需求,不然玩不下去。
    当前测试版本文件为1.12(因为自己一直在边玩边调试最佳数据)

    本修改平衡MOD,时间线对应,不会存在快速的出现几家强大,至少需要10年以上的战斗,会形成7个势力。20年5个,30年4个,反正越大越难。进攻难度大,防守容易,兵力的多少完全取决于金钱。
    并且取消了投降……

    区域修改收入方面:
    AI金钱:每个城基本维持在24万。
    AI兵粮:每个城基本维持在12
    19万。
    AI兵力:游戏时间2年,每个城维持1万上下;游戏时间4年,每个城维持在2万左右;游戏时间6年,每个城维持在3万左右;依次类推。
    PS:基本上曹老板8年,基本上18万左右的兵力,如果从195年开始到200年,都能出现官渡之战的局面,曹老板直接横推袁绍,兵力差不多在20万左右。基本上我几个档,到了203几年,基本上就是大军团对战了。玩家用钱要比AI狂放,我自己用金钱的情况下,前期基本上维持不了多少,靠卖粮维持生活。基本上来说,1万2万的兵力前期想下城,你得战术合理,各种连携武将,多部队出发……

    地形修改方面:
    修改思路:巴蜀道路难,多走正道,少走小道,跨山需要各种设施来助力,比如阵,比如军乐台来保证士气不会在中途降到红色。
    陆军速度:街道》平地(山路)》沙地》湿地》浅滩》深林》矮山》密林》中山》毒沼》高山
    解释:按照原版的设定,AI的寻路数据计算量是根据数值点来判断。会计算出最少数值点的路径,造成AI会翻山越岭,跨河道搞事情。现在的数值为了保证AI走大道,多走正道,少走小道的思路。完美实现AI不乱夸山,不乱跃海。
    简测:跨河流,需要68天才能走一格,翻山越岭需要23天才能走一格,士气维持不足。深林需要12天走一格,陷入毒沼,基本上部队就凉了,毒沼的速度那是和翻山越岭一个等级的。而走平地,道路,1天可以走23格,可能对走几格大家没有画面感,这么说吧,一回合走大路,平地,可以直接跨区域。就拿河北来说,袁绍打公孙,邺城的兵走大路,1个月(3个回合)就能跑到北平去噶腰子,如果用的是机动性的阵形,2个回合就能噶腰子,前提是AI没堵路。在我的修改下,AI贼喜欢用石墙,土墙,阵,箭塔来堵主道。

    阵形修改方面:
    修改思路:每一个阵形都是不无辜的,都是有用的。
    改前 改后 重点修改内容。
    鱼鳞 攻坚 用于杀城池的士兵数量,能抗城池,箭塔,投石伤害,无法对建筑造成耐久伤害。
    锋矢 先锋 野战阵形,重点是在野战中击杀士兵,不可持续作战,无法对建筑造成耐久伤害。
    雁行 支援 野战,城池的击杀士兵最强,可远程,过于脆弱,无法对建筑造成耐久伤害。
    方圆 陷阵 野战,城池的击杀士兵不强,但是扛得住,能打能堵,无法对建筑造成耐久伤害。
    鹤翼 中军 野战,城市的击杀士兵非常平衡,特色不突出,结合以上4个阵形的优点而成,无法对建筑造成耐久伤害。
    长蛇 突袭 追击型,极小的占点代价,极其强大的野战击杀士兵能力,比支援好一点的防御能力,10000兵力遇到箭塔直接23回合带走,无法对建筑造成耐久伤害。
    锥行 监视 极其弱的击杀士兵能力,机动能力最强,可以一队堵住围殴,快速防御维持前线的阵形。别问,问就是太史慈扛着关羽张飞的围殴,硬生生的跑了,并且把关羽和张飞拖到可以断粮的局面。山地都跑的飞快,飞跃长江不是梦。AI用得飞起,活生生用4000兵力,拖爆我吕布的10000兵力,被歼灭……不忍直视……
    井阑 井阑 价值两千金钱的兵器,有了这个,你才能在前期以少打多的下对方城池,,对建筑造成的耐久伤害极其微小,反正兵杀完了,城池耐久,掉了20分之一,AI用的挺多的。
    冲车 冲车 一万金钱的兵器,AI用的极其少,基本上我就见过曹老板用了一次,和刘璋用了一次。下城池耐久的,主要是用来清理区域内的敌方建筑的。AI也是这样用的,基本上很少用这玩意去攻城。AI曹老板都是拿人头去堆,嗯,真的拿人头去堆,5个10000万兵力的队伍,去下对面2万兵力的公孙。冲车,那么贵,用什么用,城池耐久又那么难掉。城池耐久掉完需要3
    4个回合,杀兵,都才2~3个回合。
    投石 投石 两万金钱的杀气器,AI曹老板熟,拿这玩意杀兵贼爽……说游戏里面计算出来的数值,攻城数值4000+,攻军数值4000+……
    走舸 走舸 垃圾船,免费
    蒙冲 蒙冲 比垃圾船好。2000金
    楼船 楼船 扛着几队垃圾船干翻一切。5000金
    四夷 压制 野战之王……玩家基本上用不上
    测试情况:基本上按照修改的方式来运作了。AI攻城最喜欢的套路,先用先锋(锋矢)去打一波,然后攻坚(鱼鳞)+陷阵(方圆)随后一路键设施就来了。AI最喜欢拿监视在你的边境晃来晃去,打又打不到。

    建筑修改方面:
    大部分建筑的耐久都没超过200,只有石墙是500。
    土垒,石墙可以在任意地方建立。(为了防止AI寻路出现问题,设置了不允许在街道和山路的路径上建立)
    箭塔箭楼这类的攻击性建筑只有50点耐久。并且箭塔箭楼附带士气减少。箭楼可以在非山上任意地方建立,箭塔可以在非平地任意地方建立,伤害根据对方的防御值来决定,轻则几十点掉兵,重则上千掉兵。范围13格。
    阵和砦的,范围加大,1
    5格,加强部队的防御叠加。
    火陷阱,非常大的燃烧面积,AI最喜欢铺设,每次有人攻击了,都不用守了,整个区域全烧起来了,维持2个回合。
    伤害类陷阱,2格内,谁碰谁跪,没有一个是无辜的。AI也喜欢到处键。

    基本上防御拉满了,攻城难度之大,我打一个城打了我2年……前期,中期就好点了。
    以上费用都很贵,都是上千一个。

    战法修改方面:
    破城类的战法,重新设计。基本上加强了攻城数值,减少了破城数值。
    其他buff战法,持续时间加强。
    伤害类的战法,对单加强,范围消弱,范围翻倍。
    起火类的战法,超级大的范围,没有一个是无辜的。
    异常类的战法,挨到就无了,碰到就残。(主要是为了强化一些不常用的异常类恢复的小战法,主要是来克制强力战法的。)

    官爵官职修改方面:
    全面加强带兵是数量。
    无官职带兵数量翻倍。
    不分文武带兵不同,全部一致化,我带兵,还有上限?不科学……没有所谓的垃圾武将,垃圾武将用到克制阵形。
    测试效果:我用全100的武将,去敲1个60统帅的武将。对方用的陷阵,我用的先锋,惨胜……,要不是战法出色,我无了。

    关于个性等我就没做修改了。
    因为要改剧本,你们用什么个性,直接去找剧本mod就好了。
    放在根目录下的\0010_SC文件夹内。

    下载地址

    三国志14游戏优化

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    • 2023-08-24Hi,初次和大家见面了,请多关照!
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