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NAF 是一种新的多字符动画框架,类似于 AAF,但完全以 F4SE 构建,以实现性能、可靠性和新的引擎级功能。
作为前言,请记住这是一个开放测试版,这意味着可能存在未发现的错误。我已经用 2-3 名测试人员解决了我能找到的所有问题,所以现在是时候向公众开放它,看看世界上的模组制作者如何打破它。
功能
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面部动画:到目前为止,模组制作者仅限于使用香草面部动画或简单的自定义面部姿势。借助NAF的关键帧面部动画系统,现在可以对每个面部变形进行动画处理,包括自定义变形和眼睛位置。
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可选的头部变形补丁:通常,要添加自定义面部变形,您必须制作.ESP 编辑每个相关的头部。但是使用NAF的修补系统,可以将自定义变形动态注入到适当类型的所有头部。
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无 ESP 动画包:NAF 无需 ESP 即可动态播放 HKX 动画,从而为您的加载顺序腾出空间用于其他模组,也使模组作者的动画包创建更加简单。
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没有分身r:由于是原生的,NAF可以使用实际的玩家角色而不是分身来制作多角色场景。这允许场景无缝启动,没有任何淡入黑色,还允许动画师对场景使用自定义摄像机路径。
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LookAt Cam:NAF带有一种特殊的可切换摄像机模式,称为“LookAt Cam”,可将摄像机的视图锁定在玩家的头部或身体上,以获得更身临其境的场景。此相机模式可以针对场景打开并从NAF的“设置”菜单进行配置。
强大的XML解析器:使用NAF专门设计的XML映射和缓存系统,它可以比AAF快80倍加载XML文件。另外,NAF永远不会因为错误的XML数据而无法启动。如果出现问题,NAF将忽略它并继续前进。
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即时场景:NAF不需要任何时间来锁定演员。它可以立即将演员从他们正在做的任何事情中拉出来,进入一个场景。
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平滑同步系统:NAF的平滑同步系统可以通过巧妙地调整单个演员的速度使动画时间匹配,从而在任何种族之间完美同步动画。这意味着完美同步的动画,无论情况如何。
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可调节的场景动画速度:您不再需要为不同的动画速度创建完全不同的动画。NAF可以通过单击按钮实时调整场景的动画速度。
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与现有动画包兼容:NAF 的设计使得为 AAF 制作的动画包可以放入 NAF 中并无缝使用。将 XML 文件复制到 Data\NAF 目录中,它们就可以正常工作了。NAF目前可以理解以下XML数据类型:animationData,raceData,positionData,morphSetData,equipmentSetData,actionData,animationGroupData,furnitureData,positionTreeData和tagData。NAF 还添加了自己的 faceAnim XML 类型。
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内置外观菜单补丁:NAF 自动修补外观菜单以修复 v1.6.20 中的变形问题,使变形每次都能正常工作。
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多线程性能:NAF 利用多线程来大大加快某些操作的速度。它可以在不到10毫秒的时间内扫描整个加载区域,寻找演员和家具。
面部动画NAF
带有一个完整的游戏内面部动画创建器,可让您实时创建面部动画。从微妙的抽搐到完整的手动动画口型同步,任何事情都是可能的。要在游戏中访问面部动画创建器,请输入 cgf“NAF.切换菜单“或在 MCM 中分配菜单热键,然后在菜单中选择创建者选项。
可选头部变形贴片
要为您的自定义面部变形配置头部变形补丁,NAF 中有 3 个设置.ini必须更改(要生成默认 NAF.ini,请在游戏中打开 NAF 菜单并转到设置,然后按应用设置。
首先,将 bHeadPartMorphPatch 设置为 true,然后将 sHeadPartPatchTriPath 设置为 morph .tri 文件的文件路径,从 Data/Meshes 文件夹开始。例如,对于位于Data\Meshes\Actor\Character\CharacterAssets\FaceParts\CustomEyeMorph.tri的.tri文件,您只需输入Actor\Character\CharacterAssets\FaceParts\CustomEyeMorph.tri。最后,将 sHeadPartPatchType 设置为要修补的头部类型。目前,NAF 仅支持眼睛和杂项,但可根据要求添加其他类型。
设置完所有值后,保存文件并重新启动游戏以应用补丁。Values.bHeadPartMorphPatch=false
Values.sHeadPartPatchTriPath=
Values.sHeadPartPatchType=
无 ESP 动画包
要制作无 ESP 动画包
,只需将 animationData XML 中的表单属性替换为文件属性,指向从数据/网格文件夹开始的 .hkx 文件路径。也就是说,如果你在Data/Meshes/MyMod/Animation.hkx有一个文件,你只需把MyMod/Animation.hkx作为文件。
默认情况下,所有无 ESP 的动画包都将使用 dyn_ActivationLoop 动画事件来启动动画。这对于人类动画来说效果很好,但不同的种族可能需要不同的动画事件。若要定义这一点,请在 raceData XML 中,将 startEvent 属性添加到相应的竞赛节点。
此外,NAF 可能无法找到某些添加模组的比赛的根动画图。如果文件路径和 startEvent 都正确,但动画仍未启动,则可能会出现这种情况。要定义这一点,请在 raceData XML 中,将图形属性添加到相应的种族节点,并将种族的根行为图的路径从数据/网格文件夹开始。例如,对于人类来说,图表是Actor\Character\Behaviors\RaiderRootBehavior.hkx
未来计划
目标是使 NAF 与 AAF 的所有 XML 类型完全兼容,例如 overlayData 和 reactionData。这些将随着时间的推移而进行。
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